ART DIGITAL 2004

26 января 2005 - 28 февраля 2005

 
 
Центр современного искусства
Текущие выставки
   
ART DIGITAL 2004

Art Digital 2004: I Click, Therefore I Am

(Я кликаю, следовательно, существую)

Наша Игра стеклянных бус, таким образом, есть игра со всеми смыслами и ценностями нашей культуры, мастер играет ими, как в эпоху расцвета живописи художник играл красками своей палитры. Всем, что в свои творческие эпохи человечество создало в сфере познания, высоких мыслей, искусства, всем, что в последующие столетия было закреплено в научных понятиях и стало, в результате, общим интеллектуальным достоянием, – всем этим неимоверно богатым духовным материалом мастер Игры владеет, как органист своим органом.

Герман Гессе. Игра в бисер.

В русском языке удивительным образом отсутствует различие между определениями «modern» и «contemporary» – оба этих слова передаёт прилагательное «современный». Таким образом, Малевич и Кабаков с равным успехом именуются «современными художниками», а вместе с ними – и Кулик, и группа АЕС, и любой неофит от искусства. Чтобы упорядочить явления по хронологии и положить конец хаосу и путанице, российские музеи и художественные институции присвоили некоторым своим департаментам гордое имя «отделов новейших течений», и теперь их основной задачей является специализация на художественном творчестве сегодняшнего дня.

Взгляд на искусство сквозь призму его новейших тенденций неизбежно ведет к осознанию того, что для изготовления произведений используются новые технологии. Фактически, на протяжении последних двадцати пяти лет цифровое оборудование подтверждает свою эффективность в качестве инструмента для художника во всем мире. Цифровое и художественное настолько сливаются воедино, что ныне правильнее становится говорить об их симбиозе как о цифровых искусствах. Достаточно обратить внимание на наиболее известные международные художественные ярмарки, к примеру, Арт Базель, чтобы увидеть, что цифровое(ые) искусство(а) играют ведущую роль в современной художественной продукции.

Если Арт Базель подтверждает опознавание цифрового искусства в качестве полноценного продукта на территории международного художественного рынка, недавняя Арт Москва показывает, что, с другой стороны, «новейшие» (читай: цифровые) тенденции не в состоянии конкурировать с традиционными жанрами изобразительного языка, как живопись, скульптура и графика

Ясно одно: Арт Москва наверняка отражает особенность строения российского художественного рынка. Было бы неправильно и чрезвычайно легковесно представить эту ярмарку в качетсве зеркала тех процессов, которые происходят сегодня в России, поскольку здесь не экспонируются совсем (или в минимальной степени) работы, не отвечающие запросам национального российского артмаркета.

Большое значение имеет тот факт, что законы, регулирующие российский художественный рынок, отвечают глубинным академическим предрассудкам, ставящим вершиной художественного творчества аналоговые виды искусства. В связи с этим симптоматично, что в системе высшего образования в России и по сей день отсутствуют факультеты, где изучались бы новые медиа.

Тем не менее, цифровые фотографии и видеофильмы, равно как и интерактивные инсталляции, будучи далекими от обычной экспозиционной практики, иногда показываются в галереях и музейных залах. Более того, в последние годы проводились даже отдельные выставки, центральное место в которых было отведено цифровым произведениям и их месту в современном мире. Так, убедительными тому примерами являются фестиваль “Read_Me”, прошедший в 2002 году, с его стремлением деконструировать цифровой мир посредством анализа его программного обеспечения, а также выставка «Новый Отсчет» в 2003 с ее идеей установить зависимость между аналоговыми и цифровыми видами искусства .

AD 2004 – еще одна попытка расказать (и показать) историю, связывающую искусство и новые технологии. Она – о способе создания искусства, который в России до сих пор числится в ряду независимых от законов рынка и неизбежбежных компромиссов коммерции. AD 2004 является наследником выставки Art Digital 2003, новаторского и смелого мероприятия, положившего начало дискуссии об искусстве и технологиях в международном масштабе. В этом году фестиваль расширяет принципы отбора произведений, более не настаивая на первостепенном значении цифровой технологии их создания. Теперь наше мероприятие будет сфокусировано на одной специфической теме: центральной для AD 2004 является концепция игры.

Согласно определению, игра есть действие, нацеленное на отдых или развлечение, род приятного времяпровождения. Однако развлечение или отдых – отнюдь не несерьезный акт. За самим феноменом игры стоит трудная работа ее создателей, их талант и умение, их фантазия и способноть воплотить ее в жизнь, их воображение и их интуиция. Очевидно, что существует множество видов игр.

Среди прочих игр, самой важной, играющей роль замкового камня всего фестиваля, является игра в бисер, описанная Германом Гессе в романе, изданном под тем же названием в 1943 году. Надо отметить, что с тех пор, как был изобретен компьютер, ставший затем предметом домашнего обихода, этот роман стал считаться пророческим в отношении персональных компьютеров (Тимоти Лири); он рассматривался также как комплексный анализ метафизики виртуальной реальности (Майкл Хайм), другими словами, письменной версией «интерактивной игры».

Подобным же образом посредством экспонирования игровых работ, воплощающих в себе идею интерактивности, фестиваль имеет целью стать для зрителя подобием плавильного тигля, в котором искусство, музыка, наука, философия, математика и проблемы духа слились бы в единое целое. Работы экспозиции не будут являться только развлечением. Напротив, посредством игровых приемов они будут побуждать зрителя-участника к перекрестным ассоциациям, стимулирующим их сознание, подстегивающим их чувствительность и воображение, на что, впрочем, нацелено любое произведение искусства.

Таким образом, зритель не останется пассивным наблюдателем – напротив, станет активным участником ситуации. С самого начала он будет приглашен вступить в игру или смотреть за ее ходом. Таким образом, галерея станет тем местом, где Homo Faber встретится с Homo Ludens. Художник, создающий работу, дает возможность анонимному зрителю смотреть на нее, играть с ней, анализировать ее и развлекаться.

Остается добавить, что ирония является здесь ключом для прочтения большинства работ, представленных на шоу, поскольку подзаголовок «Я кликаю, следовательно, существую» с очевидностью дает нам это понять. Фестивать лишен педагогического пафоса, хотя известно, что детей легче учить в процессе игры.

Следуя традиции, положенной первым фестивалем, сегодняшнее мероприятие также ставит задачу пригласить большое число иностранных художников. Так, в этом году здесь будут показаны работы мастеров, имеющих международную известность из Австралии, Болгарии, Великобритании, Германии, Италии, Испании, Китая, Польши, США, Франции, Швейцарии и Швеции.

В заключение, чтобы прояснить концепцию игры и иронии, лежащую в основе AD 2004, есть смысл упомянуть о том, каким задумана процедура открытия фестиваля. Вернисаж будет происходить в затемненном помещении, так, что невооруженным глазом будет трудно увидеть что-то внутри. Гости должны полагаться на возможности цифровой камеры, в частности, функцию «ночного зрения», чтобы подойти к банкетному столу. То, что будет происходить в банкетном зале, будет в то же время показываться как видеопроекция на стену, и зрители должны будут позволить глазу (цифровой) видеокамеры вести их.

Антонио Джеуза

Art Digital 2004: I Click, Therefore I Am

The Glass Bead Game is thus a mode of playing with the total contents and values of our culture; it plays with them as, say, in the great age of the arts a painter might have played with the colours on his palette. All the insights, noble thoughts, and works of art that the human race has produced in its creative eras, all that subsequent periods of scholarly study have reduced to concepts and converted into intellectual property – on all this immense body of intellectual values the Glass Bead Game player plays like the organist on an organ.

(The Glass Bead Game, Herman Hesse)

Peculiarly, the Russian language makes no distinction between the words “modern” and “contemporary”. The adjective “sovremenniy” conveys both of them. Consequently, Malevich and Kabakov are equally called “sovremennye khudoshniki”. And so it is Oleg Kulik, AES group and any young artist whose career has just started. To give a chronological order and avoid chaos and confusions Russian museums and art institutions boast an aptly named “department of the newest tendencies”, which is specialised in keeping up with what is produced today in the art world.

Relating art to the newest tendencies necessarily implies the use of new technologies in the production of work of arts. As a matter of fact, digital equipments have proved to be fruitful instruments for the artists in the past 25 years in several places in the world. Today digital and art are entwined together in such a complex way that it would me more appropriate to talk about digital arts. It is sufficient to have a look at the world’s leading art markets, e.g. Art Basel, to recognise the dominant role of the digital art(s) in contemporary art.

If, on the one hand, Art Basel proves the importance of the digital inside the realm of the international art market, on the other hand, the latest Art Moscow shows that the newest (digital) tendencies succumb to the supremacy of the traditional art forms of painting, sculpturing and drawing.

If anything, Art Moscow reflects the laws regulating today’s Russian art market. It would be inappropriate and utterly inaccurate to consider it the mirror image of the actual art production, since it does not include – or it does that rather marginally – those works which are not addressed to the art market.

Significantly, the laws regulating the Russian art market echo the well-rooted prejudice in the academic environment to privilege the analogue arts over the digital ones. On this matter, it is symptomatic that in Russia still there is not a faculty of Media Arts.

Nevertheless, digital photographs, videos as well as interactive installations – far from being the norm – are indeed shown in Russian galleries and museums. Furthermore, the past few years have witnessed a few exhibitions focused purposely on digital works and their role in contemporary art society. Amongst which, the festival “Read_Me” (2002) – an attempt to deconstruct the digital through the analysis of the software – and “New Countdown” (2003) – a rather comprehensive confrontation between digital and analogue – are effective examples.

Art Digital 2004 (AD 2004) is a renovated attempt to talk about and show the relation between art and new technologies, a relation that in Russia is almost totally disconnected from the rules of the market and its intrinsic compromises. AD 2004 follows last year’s Art Digital 2003, a pioneer and brave attempt to give the discourse on art and technologies an international dimension. This year the festival aims to transcend the mere classification of the works on show by the way they are made, and focuses instead on a specific topic.

What lies at the core of AD 2004 is in fact the game. By definition, a game is an activity intended to provide entertainment or amusement; some sort of pastime. However, entertaining and amusing are not perfunctory acts. Behind the creation of a game there is always the hard work of its makers, their talent and their skills, their visions and their practicalities, their imagination and their intuitions. Obviously, there are numberless types of games. Of all the possible games, the keystone holding up the whole frame of the festival is the glass bead game as narrated by Herman Hesse in his novel with the same title published in 1943. Incidentally, since the advent of the computer and its acquisition of a domestic status, Hesse’s book has been praised as prophetic of the personal computer itself (Timothy Leary), as well as a labyrinthine analysis of the metaphysics of virtual reality (Michael Heim), in other words a version on paper of an “interactive game”. Similarly, it is through the presentation of digital works embodying this interactivity that the festival aims to become for the viewers a melting pot where Art, Music, Science, Philosophy, Mathematics and Spirituality all converge. The works on show are not meant to be plain pastimes. On the contrary, through their playability they solicit in the viewers/players a series of cross-references that stimulate their mind, affecting their sensibility and their imagination as any work of art is supposed to do.

Consequently, the audience is not seen passively. As a matter of fact, viewers play an active role in the exhibition. From the very beginning, they are asked to take part into the games or watch them intently. In other words, the gallery becomes the place where the Homo Faber meets the Homo Ludens. The artists allow the anonymous viewer to play with their works, to watch them, as well as to question them, and ultimately to have fun with them.

In addition, irony is the key to read most of the works on show, as the subtitle “I Click, Therefore I Am” clearly suggests. The festival has got no pretension to teach, although it is through playing that children learn more easily.

Following the steps of last year’s first edition, the festival aims to include a wide number of international artists. Internationally acclaimed artists from China, Sweden, Switzerland, Georgia, Italy, Spain, France, Germany, United Kingdom, Bulgaria, Australia, Poland and the United States of America will be presented in this year’s edition.

In conclusion, to clarify the concepts of game and irony underlying AD 2004 it is pertinent to mention the way the reception at the opening has been planned. It will take place in a dark room. The viewer’s naked eye would not be able to perceive what is inside. Guests need instead to rely on “the skills” of digital camera enabled with night-vision to make their way to the lavishly decked table. What is inside the dark room is captured by the camera and projected on the wall for the audience to see. To get their glass of wine the guests have to look at the projection on the wall. They have to let the (digital) camera’s eye guide them.

Antonio Geusa